Jag håller på en hel del med 3D-grafik, och då främst i 3D Studio Max.
Problemet med att simulera ljussättning är beroende av hur detaljerat du vill simulera. För att se hur skuggor/högdagrar hamnar så funkar de flesta renderingstekniker. (rendera = när datorn ritar ut den "färdiga" bilden). Jag kan inte Blender men 3DS Max har ett antal olika möjliga renderingstekniker; scanline, raytracing mm. Om vi nu vill simulera mer realistiskt så bör programmet ta hänsyn till hur ljuset reflekteras, och den tekniken brukar kallas Global Illumination. Då "studsar" ljuset runt i scenen mellan de objekt som finns där, och effekter som färgblödning och annat börjar framträda. (Färgblödning - en röd boll kommer , om den belyses, att "blöda" en del av sin röda färg på omgivande, ljusa ytor så de också färgas svagt röda.)
Skall vi dessutom simulera ljusgenomsläppliga material - exempelvis som en softbox - då börjar tekniker som "sub surface scattering" och "translucency" att bli aktuella. Och de är inte alltid så lätta att jobba med. Dessutom kräver de en hel del processorkraft. Problemet brukar vara att få naturliga resultat, och för att veta vad som är naturligt, bör vi redan från början veta vad vi är ute efter. Sålunda blir det svårt att använda tekniken för att testa vad som kommer att hända i verkligheten.
Men visst kan det vara en hjälp på vägen. Jag vill inte avskräcka någon, bara tala om att visa ljustekniker kräver mycket jobb för att simuleras.
///JmD